Tiktok ve Espor Bir Arada Olur Mu?
Güncelleme tarihi: 2 Haz 2020
Sosyal medyanın artık hayatımızın ayrılmaz bir parçası olduğuna hala ikna olmadıysanız video paylaşım platformu olan TikTok’tan bahsedelim. TikTok hem diğer platformlara kıyasla genç olması hem de birçok konudaki farklı yaklaşımlarıyla sosyal medyanın geleceğini anlamak için ilgi çekici bir örnek.
Şüphesiz ki espor sektöründe de sosyal medya yapı taşlarından biri. Takımlar ve organizasyonlar için rekabetçi arenadaki sonuçları markanın sesi ve karakterleriyle birleştiren sosyal medya, yeni taraftarlara ulaşmak için hayati bir araç. Twitter, Instagram ve Youtube gibi platformlar bazı formlardaki hikaye anlatımına daha uygun olduğundan çeşitli video içerikleri için daha iyi olabilir. Fakat hiçbiri kanal değiştirme arayüzüyle neredeyse her gün viral videolar üretilen TikTok ile yarışamaz.

Eğer siz de bu videolara rast geliyor fakat arka planını bilmiyorsanız, basitçe konuyu açıklayalım. Pekin merkezli ByteDance firması tarafından üretilen TikTok, video paylaşılan bir sosyal ağ servisi. Sunduğu içerikler temel olarak müzik üstüne pleybek yapılan ya da döngü halindeki 3 ila 60 saniyelik videolardan oluşuyor.
Uygulamanın asıl marifeti yapay zekayı kullanma biçimi. Diğer sosyal medya uygulamalarının zaman tünelleri algoritmik olarak oluşturulurken TikTok kullanıcıların içeriklerle nasıl etkileşime girdiğini baz alarak ilgi ve tercihlerlerini analiz ediyor. TikTok’ta bir ana sayfa söz konusu değil, yalnızca kullanıcının bir videoyu ne kadar izlediğine göre oluşturulmuş bir içerik akışı var.
Yapay zekayı deneyimin bir parçası haline getiren bu sistem Facebook, Youtube ve Spotify’dan oldukça farklı. Bu platformlar kişiye içerik önerisinde bulunurken, TikTok agresif bir şekilde kullanıcının neyi izleyeceğini dikte ediyor. Bu seçim tanımayan yaklaşım gelecekteki eğlence platformlarının genel formatı olabilir.
SensorTower’a göre TikTok Apple App Store ve Google Play’de toplam 2 milyar indirmeye ulaştı. İndirmelerin yüzde 43’ü ile Hindistan en büyük market konumunda. 9.7 milyar indirmeyle Brezilya ikinci sırada, 6.4 milyonla ABD üçüncü. Bu istatistikler yalnızca şubat ayı için, yani corona virüs salgınının indirme sayılarını ne derece arttırdığı hala net değil.
Şu Anda oyun dünyasından 1 milyon takipçiye ulaşan yalnızca birkaç tane influencer var ve onlarda tam olarak ne yapacağını bilmiyor. Oyun şirketleri ve ajansları da TikTok ve benzeri olan Facebook’un Lasso uygulamasına deneysel yaklaşıyor.
Batıda en önde gelen espor takımlarının TikTok’taki takipçi sayıları şu şekilde:
Team SoloMid (TSM) – 544.9 bin
100 Thieves – 286.5 bin
G2 Esports – 269.1 bin
Spacestation Gaming – 100.1 bin
Cloud9 – 42.6 bin
FaZe Clan – 30.5 bin
Fnatic R6 – 10 bin
Karşılaştırabilmek için en çok takipçiye sahip Amerikan spor takımlarını da paylaşalım:
Philadelphia Eagles – 754 bin
Dallas Cowboys – 656.4 bin
Pittsburgh Steelers – 403.8 bin
Espor müsabakası düzenleyen şirketler de bu platformun izleyici kitlesine ne kadar uygun olduğunu anlamaya çalışıyor. 2019’daki League of Legends Dünya Şampiyonası’na özel hazırlanan “GIANTS” şarkısının çıkışı için Riot Games TikTok ile partnerlik yaptı. Riot ve TikTok platform üzerinde şarkıyla senkronize şekilde kullanıcıların ürettiği içeriklerin yüklendiği bir “hashtag challenge (etiket mücadelesi)” başlatmıştı.
Riot Games’in sosyal medya lideri Alay Joglekar The Esports Observer’a, “Ayrıca TikTok influencerları etkinliğe kendileri de katılarak özgün içerik üretimi yaptı ve keskin bir yükselişle bugüne kadar 1 milyar görüntülenmeye ulaştı” dedi.
“Oyuncularımızın bulunduğu platformlarda büyümeye odaklandığımız için bu çokça işbirliği yaptığımız ve harika şekilde öğretici bir deneyim oldu. Yaptığımız ilk derin dalıştan sonra TikTok ile daha yakın partnerlik kurup varolan ve yeni taraftarlara daha fazla özgün deneyim sunmak istiyoruz.”
Bu ay turnuva ve etkinlik organizatörü ESL, TikTok ile partnerlik yaparak platformda ilk defa boy gösterdi. ESL iki ayrı kanal açtı: biri CS:GO maçlarının önemli anlarının paylaşacak diğeri ise genel espor içeriği barındıracak. Bunun yanısıra #progamer ve #mygaminglife etiketleri ile “meme (şaka)” haline getirilmiş espor anları ve karantina zamanlarında oyuncuların hayatından enstantaneleri bu etiketlerde bir araya getirdi.
ESL bu kanalların yalnızca 4 günde 2.3 milyon görüntülenmeye ulaştıklarını açıkladı. Firma ayrıca açık bir şekilde bu kampanyanın 90’ların sonu ila 2010’ların başında dünyaya gelen ve genellikle teknoloji ve internetle birlikte büyüyen Z jenerasyonunu hedef aldığını belirtti.

Tıpke canlı yayın ve diğer sosyal medya platformlarında olduğu gibi TikTok’ta da oyun influencerları şirket markalarından daha çok takipçiye sahip. En popüler olanları şu şekilde:
Tyler “Ninja” Blevins – 2.5 milyon
Brian “FaZe Rug” Awadis – 2.5 milyon
Pokimane – 2 milyon
Frazier “Kay” Kay – 1.2 milyon
The Esports Observer, TikTok’ta yapılan kampanyaların nasıl bir kitleye ulaşabileceğini bir Twitch yayıncısı ve Method adlı espor organizasyonunun eş kurucusu olan Scott “Sco” McMillan’a sordu. Şubat ayında TikTok ile partnerlik yapmıştı ve kampanyasına dair bazı bilgileri paylaştı:
İçerisinde Twitter’dan yaptığı ilk TikTok içerikli paylaşım 144 bin reklam görüntülenmesi (impression), 43 bin video görüntülenmesi ve 12 bin etkileşim almış. Yaptığı üçüncü paylaşım ise 195 bin reklam görüntülenmi (impression), 64 bin video görüntülenmesi ve 16 bin etkileşime ulaşmış.
Fakat TikTok ve yapımcısı ByteDance oyun topluluğunun içeriği nasıl kullandığı ve tükettiği ile yetinmek istemiyor. 19 Şubat’ta Bloomberg tarafından ByteDance’in “non-casual (gündelik olmayan)” oyunlarla şu anda Tencent Holding’in domine ettiği mobil oyun marketinde rekabet etmek istediğini açıkladı. Yine Bloomberg kaynaklarına göre, ByteDance birçok oyun stüdyosunu ve yayın hakkını alarak yetenekli üreticileri rakibinin elinden alıp bin kişilik bir ekip kurdu.
Bu girişimin meyvesi olan ilk oyunların baharda çıkması planlanıyordu, tabi salgın bu planları etkilemiş olabilir. Global Web Index’in Z jenerasyonundan 4 bin katılımcıyla yaptığı araştırmaya göre katılımcıların yüzde 51’i salgın süresince TikTok da dahil olmak üzere daha fazla online video içeriği tükettiğini belirtmiş.
Her ne kadar Tencent’in başarısı popüler bilgisayar oyunlarının lisansını alıp cep telefonlarına uyarlamaktan gelse de, Mobile QQ ve WeChat uygulamalarıyla ideal bir dağıtım platformu da oluşturdu. Bu konuşma, sosyal medya ve ödeme araçları Çin’de oldukça yaygın ve uyarladıkları oyunlar da aynı altyapıyı kullanarak entegre olabiliyor.
TikTok dijital medya ve içeriklerin geleceğine yön verecek bir rüzgar olacak mı bunu zaman gösterecek. Fakat şüphesiz ki sosyal medyaya getirdiği farklı yaklaşım yeni jenerasyonu etkiledi. Espor ve oyun dünyası da bu başarıya kayıtsız değil.
Kaynak metin: https://esportsobserver.com/tiktok-impact-esports-gaming/