Gaming Sektörü Dijital Pazarlama Raporu
Geçtiğimiz günlerde Next In Game’in de katkılarıyla Zeo Agency tarafından hazırlanan Gaming Sektörü Dijital Pazarlama Raporu raporu yayınlandı. Pandemi şartlarının sektörel etkisini incelemek amacıyla 2019 ile 2020 yıllarının ilk çeyreği kıyaslandı. Geniş bir yelpazede çok çeşitli veriler raporda yer aldı. Yapılan araştırmayla potansiyeli anlamlandırıp içgörüler elde etmek ve oyun dünyasında veri odaklı strateji geliştirme çalışmalarına ışık tutmak hedeflendi.

Siteler bazında sektörel değerlendirme yapıldığında hem toplam kullanıcı sayısının hem de trafiğin arttığı görüldü. Oyun dünyasında en popüler olan 50 web sitesi üzerinde yapılan araştırmada sitelerin trafik hacminde bir artış görüldü. Aylık ziyaretçi ortalaması Şubat ayında geçtiğimiz seneden daha düşükken karantina uygulamalarının başladığı Mart ayında yüzde 36’lık bir artış yaşandı. Twitch, Steam ve Epic Games en çok kullanılan siteler olarak yerini korudu. 50 web sitesi arasındaki trafik paylarının da popüler sitelerde yoğunlaştığı görüldü.
Raporda anahtar kelime trendlerinin değişimine de yer verildi. Sektörün en fazla trafik alan 10 web sitesinin ortak kelime havuzunda en popüler olan 10.000 incelendi. Yine trafik rakamlarına benzer şekilde aranma hacminde 2020 Ocak ve Şubat aylarında 2019’un aynı zamanlarına oranla bir düşüş söz konusuyken COVID-19 etkisiyle Mart ayında ciddi bir artış görüldü. 2019 yılında en çok aranan gaming kelimeleri sırasıyla “fortnite, euro truck simulator, apex legends, oyun indirim, metin 2, gta, epic gamer, pubg, zula giriş” olurken 2020’nin ilk çeyreğinde liste “zula giriş, euro truck simulator, oyun indirim, fortnite, meitn 2, gta 5, gta san andreas, hello neighbor” oldu. 2019 yılında daha baskın olan battle royale oyunlarının popülerliğini bir miktar kaybettiğini görüyoruz. Ayrıca, hem karantina trendleri hem de indirimler sebebiyle Mart ayı itibariyle Twitch ve Steam’de yapılan aramaların hacminde 3 kata kadar artış görüldü.
Next In Game olarak ortaklaşa hazırladığımız kullanıcı bazlı sektör değerlendirmesi kısmında daha kapsamlı bir araştırma yapıldı. Toplam oyuncu sayısının 2014’ten bu yana değişimini gösteren grafikte 2021 yılında sayının 2,7 milyarı aşması bekleniyor. Espor takipçilerinin de benzer bir yükselişle 2020’de 518 milyonu bulacağı tahmin ediliyordu. ESL Türkiye Topluluk Yöneticisi Mert Acar’a göre bu rakam daha da yukarı çıkabilir:
Dünya çapında espor izleyici kitlesi sayısı 2019 yılında 454 milyon iken bu rakamın 2020
itibariyle 518 milyonu bulacağı tahmin ediliyordu. Bu tahminin pandemi şartlarının
etkisiyle daha ileriye taşınması oldukça muhtemel görünüyor. Espor etkinlikleri, yıllardır
Twitch’te en yüksek izlenmeleri alan yayınlar arasında bulunuyor. Dolayısıyla Twitch’in
toplam izleyici sayısındaki artış, esporu da olumlu etkiliyor. Ek olarak esporda başı
çeken oyunların aktif oyuncu sayılarında da artış görülüyor. Bu oyunlar hala en çok
oynanan oyunlar olarak konumlanırken kitlesini büyütüyor ve potansiyel espor takipçisi
sayısını artırıyor. Tüm bunların yanında birçok konvansiyonel spor takımı da karantina
zamanında oyunlar üzerinden etkinlikler düzenledi.

Oyun sektörünün gelişmekte olduğu Asya ve Güney Amerika pazarlarında pandemi süreci boyunca belirgin artışlar yaşandı. Bu artış hem oyunlara harcanan süre hem de oyuncu sayısına yansıdı. Küresel çapta özellikle PUBG, CS:GO, GTA 5 gibi lider oyunların anlık oyuncu miktarında da önemli bir yükseliş söz konusu oldu. Steam indirimleri, Epic Games’in ücretsiz oyun kampanyaları ve yeni duyurulan oyunlar masaüstü ve konsolda görülen hareketliliği desteklerken Google Play verileri pandemi sürecinin mobil alana da direkt bir etkisi olduğunu gösterdi.
Bütün bu bilgiler ışığında sektörün geçmişi ve geleceği bir bütün olarak düşünüldüğünde büyüme ivmesinin devam edeceği tahmin ediliyor. Pandemi sürecinde artan ilginin de gelip geçici bir trend olmaktan ziyade geleceğe dair önemli bir iç görü sağladığı değerlendiriliyor. Oyun ve espor sektörünü geleceğin dünyasında nasıl bir pozisyon alacağı konusunda Ajans Direktörümüz Aykut Özdemir şu yorumlarda bulundu:
Oyun ve espor içerikleri hem üretim hem tüketim anlamında sektörel rekorlar kırarak
her geçen yıl kendini büyütmekte. Özellikle Z kuşağı ve Y kuşağının uzun süredir
gösterdiği yoğun ilgi geleceğin nasıl görüneceğine dair önemli bir fikir veriyordu.
Fakat mobil oyun pazarının gelişimi ve pandemi dönemi bize artık dünyanın çok
önemli bir kısmının gaming konusunda tecrübesi veya ilgisi olduğunu gösteriyor.
COVID-19 ile birlikte dünya çapında oyuncuların oyun oynama süresi arttı. Buna ek
olarak milyonlarca yeni oyuncu da tüketici olarak pazara katıldı. Özellikle Hindistan,
Çin ve bazı Güney Amerika ülkelerinde oyun oynamaya yeni başladığını belirten
insan sayısı oldukça yüksek. Oyun dünyasına olan ilginin artışı, oyunların ana akım
eğlence aracı haline geldiğinin göstergesi olabilir. Aslında karantina döneminde
grafiklere yansıyan trendin de bu olduğu düşüncesindeyim. Yaşamın dijitalleşmesi
devam ettikçe dijital eğlence araçları da daha yaygın hale geliyor. Bu değişim
yalnızca nüfusa yeni katılan kuşakları değil bütün toplumu ve tüketici eğilimlerini
etkilemeye başlıyor. Önümüzdeki yıllar boyunca bu etkinin belirli şekillerde kendini
göstermeye devam edeceğini bekleyebiliriz.
Raporun tamamını ücretsiz indirmek için: https://bit.ly/gaming-sektor-raporu